Abstract:
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสภาพและความต้องการจำเป็นในการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ 2) เพื่อพัฒนารูปแบบฯ 3) เพื่อศึกษาผลของการใช้รูปแบบฯ และ 4) เพื่อนำเสนอรูปแบบฯ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการพัฒนารูปแบบ คือ ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 7 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลอง คือ นิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต จำนวน 29 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินรูปแบบ โลกเสมือนจริง แผนการจัดการเรียนรู้ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ และแบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนด้วยรูปแบบฯ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test) และ One-Way ANOVA ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานและเทคนิคการคิดนอกกรอบบนโลกเสมือนจริง ประกอบด้วย 4 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ผู้เรียน และผู้สอนในฐานะผู้อำนวยการเรียนรู้ 2) โลกเสมือนจริง 3) การเรียนโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับเทคนิคการคิดนอกกรอบ และ 4) การประเมินการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ของผู้เรียน ขั้นตอนการเรียนมี 7 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การเข้าสู่โลกเสมือนจริงและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันในกลุ่ม 2) การนำเสนอประเด็นปัญหาภายในกลุ่ม 3) การค้นคว้ารวบรวมข้อมูลจากแหล่งทรัพยากรการเรียนรู้เพื่อแก้ปัญหา 4) การพิจารณาแนวทางการแก้ปัญหาร่วมกันภายในกลุ่ม 5) การสร้างผลงานสร้างสรรค์ร่วมกันบนโลกเสมือนจริง 6) การทบทวนและนำเสนอผลงานแบบออนไลน์ และ 7) การประเมินการเรียนรู้ วิธีการแก้ปัญหา และผลงาน จากการศึกษาผลการใช้รูปแบบการเรียนฯ พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ จากการทดลองในครั้งที่ 1 3 และ 5 สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05