Abstract:
การวิจัยครั้งที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา 3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาสภาพการใช้งานสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จำนวน 450 คน และตัวอย่างในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวน 45 คน โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การทดลองการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) สื่อสังคม และ3) รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) แบบประเมินผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลอง 12 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1. การศึกษาสภาพในการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ผู้เรียนส่วนใหญ่ใช้งานสื่อสังคมโดยใช้สมาร์ทโฟน โดยผู้เรียนใช้สื่อสังคมประเภทเครือข่ายสังคม สื่อสังคมประเภทการแบ่งปันข้อมูล และสื่อสังคมประเภทการสื่อสาร และการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอน ผู้เรียนมีความต้องการในการใช้สื่อสังคมในการรวบรวมรูปภาพที่สอดคล้องกับแนวทางแก้ปัญหา ในการเกิดความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบชิ้นงาน การใช้สื่อสังคมเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้ และ การใช้สื่อสังคมในการนำเสนอผลงานการออกแบบของนักเรียน 2. รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นกำหนดการออกแบบ 2) ขั้นการเก็บรวบรวมข้อมูล 3) ขั้นกำหนดแนวทางการแก้ปัญหา 4) ขั้นสร้างภาพร่างต้นแบบ 5) ขั้นการสร้างสรรค์ผลงาน 6) ขั้นนำเสนอผลงาน 3. การวิเคราะห์คะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.29 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.82 แล้วคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 19.89 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 และคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.23 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.75 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า การประเมินผลครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าการประเมินผลครั้งที่ 2 และ การประเมินผลครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าครั้งที่ 1 โดยคะแนนเฉลี่ยการประเมินผลทั้ง 3 ครั้ง มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4. การวิเคราะห์คะแนนผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 1 ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์แก้วน้ำ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 6.48 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.79 แล้วคะแนนผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 2 ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์กระเป๋า มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 11.96 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.30 และคะแนนผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 3 ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ถังขยะ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15.29 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.72 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า คะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 2 และคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 1 โดยคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ทั้ง 3 ครั้ง มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 5. นักเรียนมีความคิดเห็นว่า รูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษามีความเหมาะสม มาก