dc.contributor.advisor |
อินทิรา พรมพันธุ์ |
|
dc.contributor.author |
ณหทัย อริยวัฒน์วงศ์ |
|
dc.contributor.other |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์ |
|
dc.date.accessioned |
2023-08-04T06:35:54Z |
|
dc.date.available |
2023-08-04T06:35:54Z |
|
dc.date.issued |
2565 |
|
dc.identifier.uri |
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/82677 |
|
dc.description |
วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2565 |
|
dc.description.abstract |
การพัฒนาการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย 2) เพื่อศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย
การวิจัยนี้เป็นรูปแบบการวิจัยและพัฒนา แบ่งออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การพัฒนาแนวทางการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ โดยได้จากการศึกษาจากเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และการสัมภาษณ์จากผู้เชี่ยวชาญ ระยะที่ 2 การศึกษาผลการใช้นวัตกรรมการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเพื่อสร้างนวัตกรรม ประกอบด้วย 1) ผู้เชี่ยวชาญที่ประกอบอาชีพทางศิลปะ จำนวน 24 คน 2) ผู้เชี่ยวชาญด้านเกมมิฟิเคชัน 1 คน 3) ผู้เชี่ยวชาญด้านการแนะแนวการศึกษา 1 คน จากการเลือกแบบเจาะจง และทำการเก็บรวมรวมข้อมูลจากการสัมภาษณ์ และกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองใช้นวัตกรรม ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 แผนการเรียนศิลปกรรม โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร (มัธยมศึกษา) จำนวน 30 คน โดยการเลือกแบบเจาะจง และทำการเก็บรวมรวมข้อมูลหลังจากการใช้นวัตกรรม ด้วยแบบประเมินความเข้าใจในตนเอง แบบประเมินความพึงพอใจต่อนวัตกรรม นำมาวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยการหาค่าสถิติ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการพัฒนานวัตกรรมสรุปได้ว่า นวัตกรรมการแนะแนวการศึกษาต่อและการประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ควรประกอบไปด้วย 4 กิจกรรม ดังนี้ 1) Find Myself การใช้แบบประเมิน เพื่อให้ผู้เรียนได้ประเมินความเหมาะสมของตนเองกับสาขาทางศิลปะ โดยใช้กลไกของเกมมิฟิเคชันในการขับเคลื่อนกิจกรรม 2) Based on True Stories การให้ข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพทางด้านศิลปะแขนงต่าง ๆ 3) My Way in Art Careers การให้ข้อมูลสถาบันการศึกษาศิลปะในระดับมหาวิทยาลัย 4) Design your Life in Art Careers การตัดสินใจเลือกอาชีพและวางแผนการศึกษาในอนาคต
ผลการทดลองสรุปได้ว่า 1) หลังการใช้นวัตกรรมกับกลุ่มตัวอย่าง พบว่านักเรียนมีความเข้าใจในตนเองรวมอยู่ในระดับมาก (x̅ = 4.32, S.D.= 0.7) โดยประเด็นที่ได้อันดับ 1 คือ ผู้เรียนมีความตระหนักรู้ในความสนใจทางด้านศิลปะของตนเอง 2) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อนวัตกรรมแนะแนวการศึกษาอยู่ในระดับมาก (x̅ = 4.45, S.D.= 0.74) โดยประเด็นที่นักเรียนพึงพอใจอันดับ 1 คือ ข้อมูลตอบกลับทำให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกศึกษาต่อได้ดีขึ้น |
|
dc.description.abstractalternative |
Developing further education guidance and assembling Online gamification art career. The objectives were 1) to develop online gamification guidance for further education and art careers for high school students 2) to study the result of using this innovation for high school students.
The development of this model, divided into 2 phases, namely, Phase 1, the development of guidelines for further education and art careers consulting based on online gamification. By studying from relevant research papers and interviewing from experts. Phase 2 was to study the results of online gamification-based educational and art career guidance for high school students. The sample group consisted of 1) 24 art professionals 2) 1 gamification expert 3) 1 educational guidance expert from purposive selection and collect data form interviews. The samples used in the innovation experiment were Mathayom 5 students who have Art learning plan from The Demonstration School of Silpakorn University for 30 students by purposive sampling and collecting data after using the innovation with a self-understanding assessment form Innovation Satisfaction Assessment and Quantitative data were analyzed by statistical values, frequency, percentage, mean and standard deviation.
The results showed that Guidance for further education and careers in the arts based on online gamification for high school students who are interested in art. There are 4 steps as follows: 1) “Find Myself ”using the assessment form so that students can assess their suitability with the field of art 2) “Based on True Stories” providing information on careers in various fields of art 3) “My Way in Art Careers” for students to know the art courses at the university 4) “Design your Life in Art Careers” for students to choose their career and plan their future studies.
The experimental results can be concluded that 1) After applying the innovation to the sample group, it was found that students had self-understanding at a high level ( x̅= 4.32, S.D.= 0.7) and the best issue was that the learners were aware of their artistic interests. 2) Satisfaction with educational guidance innovation was at a high level ( x̅= 4.45, S.D.= 0.74) and the best satisfaction issue was the feedback that made better decisions’ s learners to study further. |
|
dc.language.iso |
th |
|
dc.publisher |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
|
dc.relation.requires |
http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2022.926 |
|
dc.relation.uri |
http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2022.926 |
|
dc.rights |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
|
dc.title |
การพัฒนาการแนะแนวการศึกษาต่อและประกอบอาชีพทางศิลปะตามแนวเกมมิฟิเคชันทางออนไลน์ |
|
dc.title.alternative |
Development of the guidance of further study and careers in art using online gamification |
|
dc.type |
Thesis |
|
dc.degree.name |
ครุศาสตรมหาบัณฑิต |
|
dc.degree.level |
ปริญญาโท |
|
dc.degree.discipline |
ศิลปศึกษา |
|
dc.degree.grantor |
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
|
dc.identifier.DOI |
10.58837/CHULA.THE.2022.926 |
|